miércoles, 29 de junio de 2011

La Planificación Educativa.

La planeacion educativa es un medio que nos permite determinar y
precisar con mayor claridad objetivos especificos, las diversas
opciones para conseguirlos y los posibles contratiempos, asi
como su resolucion; este proceso es continuo y no se refiere
solo al rumbo que se debe tomar, sino tambien a la mejor manera
de como llegar o lograr los objetivos propuestos.


A traves de la PE se analiza racional y sistematicamente el
desarrollo educativo, con el objetivo de buscar los mecanismos que
lo hagan mas eficiente y responda mejor a las necesidades sociales.

Los planificadores deben ser visionarios y estrategas, con agudeza
social y politica, capaces de preveer lo que esta por venir y puedan
definir las mejores estrategias a seguir.
      LOS PROPÓSITOS
    Son pretensiones orientadas a la concreción y el desarrollo del currículo. 
    En el Nivel Inicial tenemos dos tipos de propósitos educativos: 
    Los propósitos generales y los propósitos por ciclo.
    Los propósitos generales son los que presentan las intenciones educativas 

    de manera global, y los propósitos por ciclos, el cual está dividido de la 
    siguiente forma: 1er ciclo, niños y niñas de 0-2 años; 2do ciclo, 2-4 años; y 
    3er ciclo 4-6 años.
    Tanto los propósitos generales como los propósitos por ciclo están redactados 

    desde la perspectiva del niño o la niña, para propiciar su desarrollo, junto a 
    una acción orientada de educadores y educadoras.


    CONTENIDOS
    Los contenidos se nutren de saberes elaborados que aportan las diferentes disciplinas 
    científicas, de las experiencias sociales y los saberes culturales que vienen de los pueblos.
    Los contenidos se deben trabajar con un sentido de integralidad y con un carácter de 
    globalidad, para integrar a los niños y niñas del Nivel Inicial en el mundo (natural y social), 
    cómo lo sienten, como se mueven, como lo entienden y como se relacionan con él.
    Los contenidos del Nivel Inicial se presentan organizados en tres criterios básicos, 
    lo que conlleva a no dejar nada dentro de la estructura de la enseñanza en el Inicial.


    ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE
    Las estrategias son técnicas que se emplean en el momento adecuado con el niño y la 
    niña, para poder integrarlos en el proceso de educativo. En el caso del Nivel Inicial el 
    juego es una estrategia pedagógica por excelencia, ya que es su manera natural de 
    aprender, es placentera, creadora, elaborada de situaciones, y el canal para expresar 
    sus deseos y fantasías.

    ACTIVIDADES
    Las actividades en el Nivel Inicial, concretizan las estrategias de enseñanza-aprendizaje. 
    La selección del desarrollo de las actividades depende de las características propias del 
    grupo de niños y niñas que se tenga.
    Las actividades pueden ser: tranquilas, dinámicas y de moderada intensidad.

    RECURSOS
    Son medios utilizados por el docente para facilitar el proceso del desarrollo del aprendizaje 
    de los niños y niñas.


    Estos pueden ser:
    • Cartulinas
    • Papel de construcción
    • Tijeras
    • Egas
    • Revistas
    • Libros de cuentos
    • Laminas
    • Otros.
    LA EVALUACIÓN
    La evaluación en el Nivel Inicial es globalizadora porque toma en cuenta necesidades, 
    intereses, experiencias, motivaciones, así como procedimientos, materiales, informaciones, 
    que aparecen muy ligados en la experiencia educativa de este Nivel. Se tomará en cuenta 
    la perspectiva de los niños y niñas, en el sentido de valorar el desarrollo de sus potenciales 
    y capacidades, manejo de informaciones, aprendizajes de conceptos, uso de procedimientos, 
    de valores y actitudes.
    En el Nivel Inicial se evalúa todo cuanto el niño y la niña experimenta y hace. Se le da un 
    seguimiento a los logros y dificultades en un proceso continuo y articulado.
    La evaluación se orienta desde la confianza, seguridad y entusiasmo compartido, 
    ya que el Nivel Inicial es una labor cooperativa.



    viernes, 24 de junio de 2011

    Tema de actualidad: El cólera.

               
               
            
                             
    El cólera

    ¿Qué es?

    El cólera es una enfermedad infecciosa aguda, provocada por la bacteria 'Vibrio Cholerae'. Se caracteriza por desarrollar de forma muy brusca una diarrea muy importante y vómitos ocasionales. Estas características hacen que en principio sea difícil distinguirla de otro motivo de diarrea. Aunque en general el cuadro clínico es leve, puede suceder que la deshidratación sea extrema, lo que puede provocar la muerte. La enfermedad requiere cuarentena y es de declaración obligatoria nacional e internacionalmente.

    Causas

    La forma más habitual de contagio es por beber agua o comer alimentos contaminados por heces humanas. No se suele transmitir de persona a persona. Los brotes más importantes suelen estar provocados por fuentes de agua contaminada por residuos fecales. El Vibrio cholerae forma parte de la flora normal de aguas saladas, desembocadura de los ríos, bahías con salinidad moderada y estuarios, donde se asocia a menudo con algas, plancton, conchas, caparazones, crustáceos, moluscos y otros seres vivos para sobrevivir. Suele aparecer en zonas de Asia, Oriente Medio, África y América Latina. En estas áreas, los brotes de enfermedad se dan durante los meses de calor y la mayor incidencia es entre los niños. En otras zonas, las epidemias pueden ocurrir en cualquier época del año y la enfermedad puede afectar a cualquier edad.
    También habita en aguas de interior. Prolifera en verano cuando la temperatura del agua supera los 20 grados centígrados.
    La bacteria sobrevive en la superficie de todos los alimentos durante cinco días a temperatura ambiente y hasta diez días si la temperatura se mantiene entre 5 y 10 grados. Sobrevive a la congelación, aunque es más difícil la proliferación, lo que puede impedir que se alcance la cantidad de microorganismos capaces de provocar la infección en el individuo. Es sensible a la desecación y a la acidez. Se ha descrito una relación entre el grupo sanguíneo y la sensibilidad al cólera. No se sabe por qué, pero las personas con grupo sanguíneo 0 tienen más riesgo que las del grupo A o B.

    Síntomas de Cólera

    Por lo general, la enfermedad comienza con una diarrea repentina, indolora y acuosa, además de vómitos. En los casos graves se llega a perder casi un litro de líquido por hora, pero usualmente la cantidad es mucho menor. En tales situaciones graves, la gran disminución de agua y sal produce una marcada deshidratación con intensa sed, calambres musculares, debilidad y una producción mínima de orina.

    Prevención

    Son necesarias medidas de salud pública, como abastecimiento de agua limpia, instalaciones adecuadas para la eliminación de aguas fecales, mejora del estado de nutrición de la población y cambios en las normas de manipulación y conservación de los alimentos. No tiene ninguna utilidad el tratamiento colectivo sistemático con antibióticos o la profilaxis masiva. Las medidas individuales de prevención más eficaces son las siguientes:
    ·                 Cocer los alimentos completamente y consumirlos aún calientes.
    ·                 Evitar que los alimentos cocinados entren en contacto con los alimentos crudos para que no se contaminen, así como con el agua o el hielo, moscas, superficies contaminadas, cubiertos sucios y otros.
    ·                 No comer frutas ni verduras crudas sin mondarlas en el momento del consumo, ni dejarlas expuestas.
    ·                 Medidas habituales de higiene que no hay que descuidar, como lavarse las manos antes de tocar cualquier alimento.

    Diagnósticos

    El diagnóstico de cólera se confirma aislando las bacterias a partir de muestras de fluido procedentes del recto o de materia fecal fresca. Ya que la bacteria 'Vibrio Cholerae' no crece en los cultivos rutinarios de materia fecal, se debe solicitar un cultivo especial para los microorganismos Vibrio.

    Tratamientos

    El tratamiento adecuado y suficiente de forma general es la solución de sales de rehidratación oral, aunque en las ocasiones en las que la deshidratación es muy acusada, es necesaria la reposición intravenosa de los líquidos y solutos perdidos. El potasio se repone con un zumo de limón, agua de coco o similares. Sólo en los casos muy graves se deben utilizar antibióticos, siendo la tetracilina el fármaco de elección, siempre bajo control médico.

    Otros datos

    La única vacuna contra el cólera disponible de forma generalizada es una vacuna muerta que se administra por vía parenteral (mediante una inyección) y que proporciona una protección parcial durante un periodo limitado (máximo de seis meses). Sin embargo, no se exige a ningún viajero. Existen otros dos tipos de vacuna de administración oral con un nivel de protección elevado durante varios meses.

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    lunes, 20 de junio de 2011

    Taller Dinámicas de Grupos

                                Dinámica de presentacion

    ME PICA”:
    OBJETIVOS:
    Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.
    Con esta técnica buscamos:
    - Facilitar una comunicación participativa.
    - Estimular un ambiente distendido.
    - Conocerse los nombres entre los participantes del juego.
    PARTICIPANTES:
    Todo tipo de grupos desde los infantiles hasta grupos de adultos pero deben hacerse grupos de aproximadamente 10 personas.
    TIEMPO:
    Normalmente esta técnica depende del número de personas que formen el grupo, la duración aproximada es de 10 -15 minutos.
    MATERIAL:
    No se precisa ningún tipo de material.
    LUGAR:
    No necesitamos un espacio demasiado grande para realizar la técnica.
    PROCESO:
    En círculo el primero dice su nombre y señala una parte del cuerpo donde “le pica”, el que está a su lado dirá su nombre y donde “le picaba” al primero y a él /ella, la tercera dice su nombre, “el picor” del primero, la segunda y el suyo, así sucesivamente con todos los participantes.
    OBSERVACIONES:
    Comprobaremos si los integrantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente comentaremos la técnica realizada preguntándoles si les gustó, cómo se han sentido, etc...


    LOS REFRANES

    Objetivo: Presentación y Animación 

    Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares es decir, que cada refrán se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra.

    Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrán de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarán la información a utilizar en la presentación. 

    HAGO UN VIAJE

    OBJETIVO: Presentarse de manera divertida

    DESARROLLO: Si el grupo es muy grande se hacen 2 equipos. Cada equipo tomará lugar aparte de los demás equipos para desarrollar la actividad. Se elige un líder para cada equipo.

    El animador empieza la frase del recorrido diciendo: “hago un viaje y llevo..."

    Diciendo cualquier artículo, por ejemplo: “unas sandalias...”

    El siguiente miembro del equipo repite: “Hago un viaje con…(nombre del animador) y llevo… “las sandalias” (mencionadas por el animador) y... (agrega otro artículo cualquiera)."

    Continua así, repitiendo y añadiendo hasta que cada uno mencione su nombre y artículo por el que será recordado durante el resto de la actividad.

    Si después de unos intentos alguien no recuerda alguna parte, los demás deben de ayudarle. La meta no es ganar o perder (y aun menos avergonzarle a alguien) pero si que el grupo se conozca.


    LA TELA DE ARAÑA
    Tipo de Juego
    De conocimiento
    Edad
    A partir de 8 años.
    Participantes
    Grupo grande
    Duración
    15-30 minutos según grupo
    Materiales
    Un ovillo de lana
    Desarrollo y reglas
    Realizando un circulo, se entrega al participante que inicie la actividad un ovillo de lana, sujentando la lana por un extermo, él debe de presentarse diciendo su nombre, aficiones, edades, de dónde es, ... y todo lo que queramos añadir.

    Posteriormente debe de lanzar el ovillo de lana a otro compañero (pero debe de sujetar el extremo de forma que la lana cuelgue entre ambos). El siguiente repetirá la operación de presentarse y volverá a lanzar el ovillo a otra persona distinta pero sujetando el trozo de lana.

    Cuando todos hayan recibido la lana, esta formará un entramado similar al de una tela de araña.

    Ahora, para desenvolverlo, se hará de forma inversa devolviendo el ovillo a la persona que te lo dió y recordando todos sus datos de cuando se presentó.
    Variantes
    Este juego puede servir como juego de presentación si limitamos la información que aporta cada participante a su nombre y poco más.
    Observaciones
    La dificultad del juego depende del tamaño del grupo, para grupos muy grandes puede ser prácticamente imopsible volver a recoger la lana y formar el ovillo.
    LISTA DE NOMBRES
    Tipo de Juego
    De conocimiento
    Edad
    A partir de 8 años.
    Participantes
    Grupo numeroso
    Duración
    15 minutos
    Materiales
    Fotocopias y Boligrafos
    Desarrollo y reglas
    Este es un juego bastante clásico, y posiblemente sea conocido y versionado con distintos nombres.
    El juego y su duración va a depender en parte del tamaño del grupo. Consiste en elaborar una tabla con unas 10-20 casillas, en cada una de ellas se pondrá una orden de busqueda a otra persona que cumpla una cierta característica.
    A cada participante se le entregará esa tabla y se les dara un tiempo para rellenarla preguntando entre los demás participante. Este juego es muy dinámico pues ganará aquella persona que antes rellene todas las tablas.
    Las ordenes de busqueda pueden ser del tipo: Busca una persona de tu misma edad, que le guste montar en bici, que toque la guitarra, que le guste la verdura,...
    Si es posible, y el número de personas lo permite, es importante que no se pueda repetir nombre en las distintas casillas, así el participante estará obligado a hablar y buscar con todo el grupo.
    Variantes
    Los tipos de preguntas pueden depender del grado de conocimiento y confianza que el grupo haya adquirido, siendo estas más superficiales y faciles de contestar, o ya más personales.
    LISTA DE NOMBRES
    Tipo de Juego
    De conocimiento
    Edad
    A partir de 8 años.
    Participantes
    Grupo numeroso
    Duración
    15 minutos
    Materiales
    Fotocopias y Boligrafos
    Desarrollo y reglas
    Este es un juego bastante clásico, y posiblemente sea conocido y versionado con distintos nombres.
    El juego y su duración va a depender en parte del tamaño del grupo. Consiste en elaborar una tabla con unas 10-20 casillas, en cada una de ellas se pondrá una orden de busqueda a otra persona que cumpla una cierta característica.
    A cada participante se le entregará esa tabla y se les dara un tiempo para rellenarla preguntando entre los demás participante. Este juego es muy dinámico pues ganará aquella persona que antes rellene todas las tablas.
    Las ordenes de busqueda pueden ser del tipo: Busca una persona de tu misma edad, que le guste montar en bici, que toque la guitarra, que le guste la verdura,...
    Si es posible, y el número de personas lo permite, es importante que no se pueda repetir nombre en las distintas casillas, así el participante estará obligado a hablar y buscar con todo el grupo.
    Variantes
    Los tipos de preguntas pueden depender del grado de conocimiento y confianza que el grupo haya adquirido, siendo estas más superficiales y faciles de contestar, o ya más personales.
    Observaciones
    Cuidado al crear las preguntas, pues puede ser que no haya ninguna persona que cumpla esa condición y no se pueda rellenar. (también se puede hacer a proposito y asi evitar que nadie gane).
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    ¿QUIÉN ES QUIÉN?
    Tipo de Juego
    De conocimiento
    Edad
    A partir de 8 años
    Participantes
    Grupo variable
    Duración
    Variable
    Materiales
    Ninguno
    Desarrollo y reglas
    Se sitúa todo el grupo alrededor de un círculo, un voluntario se sale del círculo y se marcha hasta un lugar donde no pueda escuchar.
    Mientras los que quedan eligen a una persona del grupo. La persona que salió, vuelve a entrar y haciendo preguntas a los del corro (que sólo podrán responder con sí o no) deberá averiguar que persona se trata.
    Variantes
    Se puede aumentar la dificultad del juego de distintas formas:
    Se puede prohibir realizar preguntas sobre atributos físicos o vestimenta.
    También se puede limitar a un número determinado la cantidad de preguntas a realizar.
    Como incentivo se puede hacer que aquella persona que no lo haya adivinado en un cierto número de preguntas o haya preguntado algo prohibido, tenga que pagar una prenda o realizar algún tipo de prueba.
    Observaciones
    Para facilitar el juego conviene realizar anteriormente otro juego de conocimiento, este puede servir como evaluación para saber si realmente el grupo se conoce.
    CIRCULOS CONCÉNTRICOS
    Tipo de Juego
    De conocimiento
    Edad
    A partir de 8 años
    Participantes
    Grupo grande (mínimo 8)
    Duración
    15 minutos
    Materiales
    Ninguno
    Desarrollo y reglas
    Los participantes se situarán en dos circulos concéntricos. Los del círculo interior se colocan mirando hacia afuera de manera que tengan enfrente como pareja a un miembro del circulo exterior.
    Durante un tiempo determinado, ambas personas deberán presentarse e intercambiar el mayor número de datos el uno del otro.
    Cuando el animador del juego lo estime oportuno, dará una orden y cada circulo girará en un sentido distinto. De esta forma se cambiarán de parejas y se volverá a empezar con una nueva presentación.
    Variantes
    Conviene que al final del juego cada persona tenga que ir presentado a una persona, y los demás compañeros puedan completar la información. Así se procurará que todo el grupo conozca en parte a los demás miembros del grupo.
    CIRCULOS CONCÉNTRICOS
    Tipo de Juego
    De conocimiento
    Edad
    A partir de 8 años
    Participantes
    Grupo grande (mínimo 8)
    Duración
    15 minutos
    Materiales
    Ninguno
    Desarrollo y reglas
    Los participantes se situarán en dos circulos concéntricos. Los del círculo interior se colocan mirando hacia afuera de manera que tengan enfrente como pareja a un miembro del circulo exterior.
    Durante un tiempo determinado, ambas personas deberán presentarse e intercambiar el mayor número de datos el uno del otro.
    Cuando el animador del juego lo estime oportuno, dará una orden y cada circulo girará en un sentido distinto. De esta forma se cambiarán de parejas y se volverá a empezar con una nueva presentación.
    Variantes
    Conviene que al final del juego cada persona tenga que ir presentado a una persona, y los demás compañeros puedan completar la información. Así se procurará que todo el grupo conozca en parte a los demás miembros del grupo.

    EL TARTAMUDO • Objetivo: Aprender los nombres de los demás de una manera divertida. • Participantes: Mínimo 10 mayores de 8 años. • Desarrollo: Se hace un círculo entre todos los participantes y uno comienza diciendo su nombre. El integrante de la derecha tendrá que pasar al centro y repetir el nombre del anterior tartamudeando y después decir su propio nombre; así sucesivamente hasta que todos los nombres sean mencionados.

    CORRE QUE TE ATRAPO • Objetivo: Aprender los nombres a través del juego. • Participantes: Mínimo 10 mayores de 8 años. • Material: Plumones, etiquetas adheribles y cuadernos y plumas. • Desarrollo: cada integrante deberá pegarse su nombre en la espalda. Deberán correr con la intención de que lo demás no puedan anotar su nombre, ya que la persona que logre anotar más nombres en su cuadernos será la ganadora.

    . LA CANASTA DE FRUTAS
    El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta.  Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas.
    Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra "canasta", todos cambian de asiento.  La persona que en cada cambio queda de pié se presenta. La dinámica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.

    BARBEROS
    Esta dinámica es para grupos grandes.  Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de sí (edad, gustos, frases, etc... lo que quieran).  Se le coloca delante del pecho.
    Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo escrito por el otro. Se coloca una música de fondo adecuada.
    Breve resonacia acerca de cómo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc.
    LOS REFRANES
    Objetivo: Presentación y Animación
    Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares; es decir, que cada refrán se escribe en dos tarjetas,  el comienzo en una de ellas y su complemento en otra.
    Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrán; de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarán la información a utilizar en la presentación.


    Los Animales

    • El objetivo de este dinámica es hacer la presentación en una manera entretenida y animada.

    Se tiene preparado tarjetas, tantos como participantes, con nombres de animales (hembra y macho), ej. león en una tarjeta, en otra leona. Se entrega a cada participante una tarjeta y dice que durante cinco minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les tocó y buscar a su pareja. Cuando creen que han encontrado su pareja, conversan durante unos minutos y después se hace la presentación en plenario. En caso de que descubran que no era su par tienen que volver a buscar su pareja.

             DINÁMICAS  DE  INTEGRACIÓN, ANIMACIÓN  O  DISTENCIÓN.
    ¿UN QUÉ?. ESTO ES UN ABRAZO. UN CLIP Y UN CLAP
    Todos los jugadores en círculo. El jugador A dice al de su derecha B "Esto es un abrazo", abrazándole. El jugador B le pregunta "¿Un qué?", y A le responde "Un abrazo", abrazándole de nuevo.  El jugador B dice al de su derecha C "Esto es un abrazo", abrazándole. El jugador C le pregunta a B "¿Un qué?", y el jugador B le pregunta a A "¿Un qué?". A le responde a B "Un abrazo", abrazándole otra vez, y B le responde a C "Un abrazo", abrazándole otra vez. Se sigue así sucesivamente. La pregunta "¿Un qué?" siempre vuelve al jugador A, quien siempre devuelve abrazos que pasan en cadena. La misma dinámica se comienza, a la vez, por la izquierda, con el mensaje "Esto es un beso".  Cuando los besos y los abrazos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión. También se puede hacer pasando objetos para un lado, un CLIP, y para otro, un CLAP. Se termina cuando el abrazo le llegue al jugador A por la izquierda, y el beso por la derecha.

    ABEJAS TRABAJADORAS.
    Uno de los participantes sale de la habitación, mientras los otros eligen un objeto: un cuadro, un reloj, etc. Al incorporarse el niño que salió, el resto imita el zumbar de las abejas, aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de él. Tendrá que adivinarlo en dos minutos si quiere ganar.

    CARRERA DE CIEMPIÉS AL REVÉS.
    Se dividen en grupos de al menos seis personas. En cada grupo, se toman de las manos por entre las piernas (tu izquierda agarra la mano del de delante y le ofreces tu derecha entre tus piernas al de atrás). Las filas se colocan de espalda a la línea de partida.  A la señal, el primer competidor (que en realidad es el último de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que está delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando "sobre" él, que está en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo.Cuando el último (que era el primero de la fila) haya pasado y esté también de espaldas (o sea, toda la fila está tumbada en el suelo), se pone de pie el primero que se tumbó, a pies quietos, y luego todos los demás, rehaciendo el ciempiés. Se continúa repitiendo el mecanismo hasta llegar a la meta.  Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la línea de meta.
    la señal, el primer competidor (que en realidad es el último de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando "sobre" él, que está en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo.

                                               CARRERA DE CABALLOS
    Todos los participantes se disponen en círculo, de rodillas. Se ha de crear ambiente propio del inicio de una carrera hípica: llamadas por los altavoces, los relinchos de los caballos, breves trotes, una vuelta de reconocimiento (para ensayar los movimientos), etc.  Los movimientos que se van alternando según vaya diciendo el animador son:
      -Galope: durante todo lo que dura la carrera, nos golpeamos en las piernas con las manos. Siempre se vuelve a este movimiento después de hacer cualquier otro.
     -Valla: juntamos las manos, a modo de cascos de caballos, y levantamos los brazos flexionados, a modo de las patas delanteras del caballo al saltar una valla.
     -Charco: ponemos la palma de la mano en la boca y hacemos el sonido de salpicar el agua.
    -Túnel: echamos el  tronco hacia delante hasta el suelo, y nos tapamos la cabeza con los brazos.  -Curva: doblamos el tronco hacia la derecha o hacia la izquierda, según se diga, encima de los compañeros.  -Público: momentáneos silbidos y aplausos. 
    Finaliza la carrera con la emoción de llegar a la meta. Quienes  haya llegado a la meta asignada debe despegar un listón como señal de triunfo

                                      LA BATALLA DE LOS GLOBOS
    Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm.  El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revienten el globo queda eliminado.  PESCA A PISOTONES: Sigue la misma dinámica, pero hay que dibujar y recortar en cartulina peces. Se pueden colorear para enfrentarse por equipos. Tiene una ventaja que es poder reutilizar varias veces los peces.

                                      PALOMITAS PEGADIZAS.
     El animador  dice al grupo que son granitos de  maíz y se agachan, a la orden de, encendí la estufa, los participantes comienzan a simular que se abre el grano
    Todos los participantes se convierten en palomitas de maíz que se encuentran dentro de una sartén. A medida que se va calentando, se van dando pequeños saltos. A los pocos segundos todos saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo. Cada palomita salta por la habitación a su aire, pero si en el salto se "pega" con otra, se agarran y deben seguir saltando juntas. Se consigue que todo el grupo salte a la vez.

                                 DINÁMICAS PARA LOGRAR APRENDIZAJES

                                                         5 GOTAS DE AGUA.

    Los integrantes forman grupos de 5, donde cada uno de ellos será una gota de agua que se separa del resto en lo alto de una montaña. Cada gota tendrá una experiencia diferente que compartirá con las demás cuando se encuentren en el mar: un destino diferente que reflejará el buen uso o el abuso que se hace del agua. Por ejemplo, una visitará hogares donde no la valoran (grifos abiertos innecesariamente), otra se sentirá sola e impotente ante la sequía en los terrenos agrícolas, otra vivirá asfixiada en las aguas subterráneas contaminadas, etc.
    El objetivo que se persigue es enseñar el significado del “uso sostenible del agua” durante su ciclo, abriendo después el coloquio con temas como: ciclo hidrológico, uso energético del agua, uso agrícola, uso doméstico, sus impactos, gestión sostenible de una cuenca hidrológica, etc.

                                   TALA DE ÁRBOLES
    Se crea un escenario común que es el bosque. Un participante es el guarda forestal y tres más serán los leñadores. El resto de los chicos serán árboles. Los leñadores tendrán 1 minuto para tocar (“talar”) a los árboles. Si los tocan, los árboles se quedarán tirados en el suelo. Al mismo tiempo el guardabosques podrá ir salvando a los árboles caídos (“irá sembrando nuevos árboles en el lugar de los talados”). Los árboles no podrán levantarse en un solo movimiento, sino que primero se sentarán, luego se pondrán de rodillas y finalmente se levantarán para seguir jugando, ya que el proceso de crecimiento es lento y progresivo. Mientras se levantan los nuevos árboles (“crecen”), los leñadores podrán volver a talarlos.
    Al terminar el primer minuto de juego, se contarán cuantos árboles fueron talados y se los anotará en un gráfico con dos coordenadas: cantidad de guardas forestales versus árboles caídos al minuto. En el segundo minuto de juego se agregará otro guarda que cumplirá la misma función que el anterior, y así hasta 5 o 6 minutos.
    El fin es que tomen conciencia de la relevancia que tienen las distintas poblaciones de árboles en la Naturaleza. Para ello, pueden reflexionar sobre: ¿qué ocurre con una población de árboles cuando sufren la tala indiscriminada?, ¿cómo se sentían cuando les talaban apenas se habían levantado (brotado, crecido)?, ¿bastaban unos pocos guardabosques para poder defenderlos?, ¿qué pasaba cuando eran más personas sembrando árboles que talándolos (cuarto minuto)?, ¿qué le pasa al suelo (desertificación)?, ¿cómo se ven afectados los otros organismos que viven en el bosque?
    tirados en el suelo. Al mismo tiempo el guardabosques podrá ir salvando a los árboles caídos (“irá sembrando nuevos árboles en el lugar de los talados”). Los árboles no podrán levantarse en un solo movimiento, sino que primero se sentarán, luego se pondrán de rodillas y finalmente se levantarán para seguir jugando, ya que el proceso de crecimiento es lento y progresivo. Mientras se levantan los nuevos árboles (“crecen”), los leñadores podrán volver a talarlos.
    Al terminar el primer minuto de juego, se contarán cuantos árboles fueron talados y se los anotará en un gráfico con dos coordenadas: cantidad de guardas forestales versus árboles caídos al minuto. En el segundo minuto de juego se agregará otro guarda que cumplirá la misma función que el anterior, y así hasta 5 o 6 minutos.
    El fin es que tomen conciencia de la relevancia que tienen las distintas poblaciones de árboles en la Naturaleza. Para ello, pueden reflexionar sobre: ¿qué ocurre con una población de árboles cuando sufren la tala indiscriminada?, ¿cómo se sentían cuando les talaban apenas se habían levantado (brotado, crecido)?, ¿bastaban unos pocos guardabosques para poder defenderlos?, ¿qué pasaba cuando eran más personas sembrando árboles que talándolos (cuarto minuto)?, ¿qué le pasa al suelo (desertificación)?, ¿cómo se ven afectados los otros organismos que viven en el bosque?
                                                   
                                                    . Los números:
    Objetivo:
    Para animar al grupo y para contribuir Al reconocimiento de los numeros
    Procedimiento de aplicación:
    Materiales:
    20 cartones del tamaño de una hoja de papel o 20 hojas de tamaño normal.
    Cada cartón u hoja deberá llevar un número del 0 al 9; se hace dos juegos de cada uno.
    El número de personas es de 20 (dos equipos de 10).
    Pasos a seguir:
    a) Se le entrega a cada equipo un paquete de número de 0 al 9. Se le da a cada integrante del equipo un número.
    b) El coordinador dice un número, por ejemplo, 827; los que tienen el 8, 2, y el 7 de cada equipo deberán pasar al frente y acomodarse en el orden debido, llevando el cartel con el número de manera visible. El equipo que forme primero el número se anota un punto. No se puede repetir la misma cifra en un número, por ejemplo: 882.
    Discusión:
    . Es importante que el facilitador se preocupe porque las instrucciones sean bien comprendidas. Puede pedir comentarios.
                                                      
                                                   PALABRAS CLAVES
                                                                 
    Procedimiento de aplicación:
    Pasos a seguir:
    a) Con todos los participantes o por grupos (Según el número), se le pide a cada uno que escriba o diga con una sola palabra (que sintetice o resuma), lo que piensa sobre el tema que se trata, por ejemplo, el facilitador puede preguntar: ¿Qué es lo más importante para la realización profesional?.
    b) Los miembros del grupo deberán responder con una sola palabra a esta pregunta. Su respuesta pueden ser: la motivación, la voluntad, la disciplina, etc.
    Discusión:
    Luego se realiza una breve reflexión en torno a lo que cada palabra significa para los participantes.
    En este paso, el facilitador puede apoyarse en un pápelo grafo en el que previamente se hayan escrito las palabras nombradas por el grupo o simplemente en el pizarrón.
    Se puede conducir este paso con preguntas como las siguientes: ¿Por qué la motivación es importante para la realización profesional? El que menciono dicha palabra explica el porque. Otros compañeros pueden apoyar sus ideas o contradecirlas, y en este sentido se dirige la discusión.
    Pueden aplicarse diferentes variantes a la técnica. Así, por ejemplo, puede pedirse, en lugar de una palabra una frase que resuma o sintetice; la "Palabra clave" o la frase puede ser expresada en forma grafica por parte de los participantes.
    Se puede realizar la técnica a partir de la lectura de un documento, una charla, una discusión o presentación de un medio audiovisual, se le pide a los participantes que resuman en una frase o en la que consideren conveniente, las ideas más importante del tema tratado.
    Utilidad:
    Esta técnica resulta de gran utilidad para comprobar el conocimiento alcanzado por el grupo sobre la temática tratada. Para la introducción de una temática particular, en el que facilitador necesita conocer la información que sobre la misma tienen los participante, esta técnica puede resultar un 



    7. La liga del saber.
    Objetivo:
    Evaluar el conocimiento y manejo de cualquier tema trabajado.
    Procedimiento de aplicación:
    La dinámica se basa en simular un concurso trasmitido por radio o por televisión.
    Pasos a seguir:
    a) Se forman varios equipos según el número de participantes.
    b) El facilitador prepara de antemano una serie de preguntas sobre el tema que se esta tratando.
    c) Se establece el orden de participación de los grupos. El equipo que responda a mayor número de preguntas correctamente es el que gana.
    d) Inicia el faciltador con una de las preguntas que tiene elaborada. Cada equipo tiene un tiempo límite para responder (de 1 a 3 minutos).
    e) Cada equipo tiene un representante para cada pregunta. En caso que el representante no pueda responder, los miembros del equipo tienen la posibilidad de discutir entre sí para dar la respuesta dentro del límite de tiempo acordado con anterioridad.
    f) Cada respuesta correcta significa dos puntos, cuando es contestada por el compañero que le correspondía por el equipo, y de un punto cuando es respondida en la segunda oportunidad por el equipo.
    g) En caso que al equipo que le corresponda no conteste correctamente, cualquiera de los otros equipos que lo solicite primero, lo puede hacer. Se gana un punto.
    h) Las preguntas no deberán ser formuladas sobre la memorización de conceptos, sino presentar problemas o situaciones concretas, cuyas respuestas requieran de la aplicación correcta de los conceptos, conocimientos, leyes, reglamentos, etc.
    El facilitador puede poseer dos cartulinas donde se diga: correcto o incorrecto.
    Una vez que un equipo haya dado su respuesta, le pregunta al resto si es correcto o no.
    Independientemente de lo que diga el conjunto, voltea el cartón que corresponda. Si fuera incorrecto, cualquiera de los otros equipos que pueda responderle.
    Recomendaciones:
    El facilitador debe actuar como un animador de radio o televisión para darle más dinamismo a la técnica. Debe estar muy atento para afirmar las respuestas correctas o para calificar una respuesta de incorrecta.
    Utilidad:
    Esta técnica resulta muy útil cuando se ha estudiado un tema que el grupo debe asimilar, tanto desde el punto de vista docente para reafirmar, consolidar y para evaluar la asimilación y comprensión que ha habido, y en este sentido puede ser introducida para desarrollar seminarios o clase de consolidac

                                               DINÁMICAS DE CIERRE
    Este ejercicio tiene como objetivo cerrar una actividad formativa permitiendo a los alumnos resumir lo aprendido, darnos feedback y además finalizar con una sensación positiva respecto al material recibido. 

    El formador/a apuntará en  la pizarra las siguientes frases: 
    1.  Me ha sorprendido que...
    2.   He aprendido que...
    3.   Entendí que...
    4.   Me gustó... 
    5.   No sabía que....
    6.   Lo que mas/ menos me ha ( interesado, gustado, sorprendido, etc ) ha sido...

    Cada alumno completará las frases en un papel y luego compartirá sus respuestas en público, podemos añadir tantas frases como queramos, está es una manera de conocer como se ha desarrollado la clase, que ha funcionado mejor, que peor, que podemos cambiar, etc.




    TÉCNICAS DE CIERRE
     Cuando se realiza cualquiera actividad, un aspecto importante se refiere al momento en que evalúa si los fines que se trazaron previamente se cumplieron. De ahí que los objetivos generales de este grupo de técnicas sean:
    Permitir que el grupo valore hasta qué puntos los objetivos que se trazaron se cumplieron, así como el desarrollo del propio proceso grupal.
    Brindarle al facilitador un medio de comprobar cuanto ha avanzado el grupo en la consecución de la tarea; así como valorar todo aquello que pueda a ver influido en el avance o retroceso del grupo, incluido su propio desempeño del rol de coordinador o facilitador.
    Algunas de estas técnicas pueden utilizarse tanto al final de la sesión, como al terminar una serie de sesiones que tienen una continuidad. Otras son más recomendables para evaluar el conjunto de sesiones que han trabajado con el grupo.
    Por lo general, una característica distintiva de este grupo de técnicas es que no te acostumbras a realizar una discusión sobre sus resultados, aunque no es algo necesariamente alegatorio.
     En este punto se hará referencia a algunas de las técnicas ya vistas que, aunque su objetivo específico esta dirigido a otro aspecto, con algunas modificaciones se pueden utilizar también para el cierre. Es este caso, no se explicara en detalle la técnica, sino solamente como puede utilizarse para este momento que se esta tratando.
    Se les pide que piensen en los aspectos positivos de la sesión y una vez que se hace el análisis individual, se organizan en equipos en donde se resumirá el trabajo da cada uno. Después se expone y refleja en la pizarra o en un cartel.

    2. El poema colectivo.
    Objetivos:
    Crear un clima de identificación y de cooperación entre los miembros del grupo.
    Hacer consiente al grupo de la posibilidad de enfrentar empresas aparentemente muy complejas de manera grupal.
    Fomentar vivencias positivas en los miembros en relación con los demás y con identificación con el grupo.
    Procedimiento de aplicación:
    Aunque puede aplicarse al final de una sesión, es más recomendable su utilización al final del conjunto de sesiones de trabajo del grupo.
    Materiales:
    Pizarra o papelógrafo
    Pasos a seguir:
    a) Se le propone al grupo que cada uno elabore un verso, cuyo contenido tenga que ver con la temática tratada.
    b) Se le puede pedir a uno de los miembros que haga la función de memoria del grupo para que escriba en la pizarra o en el papelógrafo. Esta función puede hacerla el coordinador.
    c) Se le pide a los participantes que uno a uno vayan diciendo en voz alta el verso que elaboró y se refleja en la pizarra o papelógrafo. Se va integrando cada verso a los anteriores hasta conformar un todo. Al final el que se hace la memoria o el facilitador lee el poema íntegro.
    d) El coordinador reflexionará sobre la posibilidad de crear obras colectivas, destacando las convivencias que se despertaron en el grupo. Puede permitir la participación.


                                  FRACES EVALUADORAS
                         QUE HACEMOS-
    • Escribimos frases sobre cómo nos sentimos ese día  durante el taller.
                        QUE NECESITAMOS
    Papelógrafo con la consigna, cinta adhesiva, tiras de papel o tarjetas en blanco, MARCADORES
                       TIEMPO
    45 minutos
                       PREPARACIÓN
    Antes del taller, dejamos escrita en un papelógrafo una consigna para evaluar el taller y muchos “rulitos de cinta
    adhesiva”, donde puedan pegarse tiras o tarjetas de papel blanco.
    En el cierre del taller, proponemos a las participantes que, antes de irnos, cada una tomemos una tira de papel y la
    completemos a partir de la consigna en el papelógrafo. Las consignas pueden variar de un encuentro a otro, según las características del tema que estemos trabajando.
    Para invitar a evaluar el taller, es importante que la facilitadora diga lo siguiente:  “Teniendo en cuenta todo lo sucedido en el taller, lo que has aprendido, lo que has sentido, lo que has hecho y en lo que has participado, completa en un  papel...” y allí le da la consigna. Por ejemplo: “¿Qué te llevas de este taller?




    Otras frases para invitar a evaluar el taller:
    • Después de este taller me siento más...........   y menos.................
    • Si este taller hubiera sido una película, su título sería...... porque.......
    • Algo que me pareció bueno...  Algo para mejorar....
    • Una sensación (no un pensamiento) que me llevo...
    • Después de este taller yo me di cuenta que... (también vale
                                  
                                                      UN DIBUJO

                 QUE HACEMOS     Dibujamos cómo nos sentimos durante el taller.
                NECECITAMO    Hojas blancas y lápices o MARCADURES de colores para todas  las participantes
                TIEMPO                 15 minutos
    Nos sentamos en una ronda. Repartimos a cada compañera una hoja y un marcador. La facilitadora dice: “La propuesta es que cada una haga un dibujo que represente lo que signifi có para cada una el taller de hoy. El dibujo es individual porque representa la sensación personal de cada una”. Al terminar, todas levantan sus dibujos a la vez. Podemos dejarlos pegados en la pared o en un papelógrafo

                                                             El espacio catártico.
    Objetivo:
    Permitir que cada miembro del grupo exprese sus vivencias en relación con el trabajo realizado grupalmente.
    Procedimiento de aplicación:
    Esta técnica es recomendable para ser utilizada en la sesión final después de que el grupo haya hecho una evaluación del trabajo realizado, del cumplimiento de los objetivos etc.
    Materiales:
    Tres sillas o, en su defecto, cualquiera cosa que establezca tres espacios.
    Pasos a seguir:
    a) El coordinador coloca las sillas una al lado de la otra. Y le plantea al grupo que cada uno debe sentarse sucesivamente en cada silla y expresar sus vivencias. En la primera silla se expresa "Cómo llegue", en la del medio se refiere a: "Cómo me sentí durante la sesiones" y la tercera silla es: "Cómo me voy ". Sino se poseen sillas o no hay suficientes pueden sustituirse por tres círculos en el suelo, con el mismo significado. Puede aplicarse cualquiera otra variante, en función de las posibilidades.
    b) Cada uno va pasando por el espacio catártico y expresando sus vivencias.
    Utilidad:
    Sirve para hacer explícito los sentimientos y emociones que han experimentado y experimenta los participantes provocados por la actividad grupal. Le permite al coordinador valorar el impacto del trabajo grupal en cada uno de sus miembros.
    4. El completamiento de frases.
    Objetivos:
    ·                         Recoger la opinión de cada integrante con respecto a los resultados del trabajo grupal realizado.
    ·                         Permite al facilitador retroalimentarse con respecto a los logros y deficiencias de las actividades realizadas.
    Procedimiento de aplicación:
    Aunque es susceptible de aplicarse en cualquier sesión, es más recomendable aplicar esta técnica en la sesión final.
    Materiales:
    Una hoja de papel para cada miembro del grupo.
    Pizarra o papelógrafo o pancarta.
    En el papelógrafo (Pancarta o pizarra) se reflejan una serie de frases incompletas, las cuales inducirán respuestas por parte de los integrantes del grupo, esta frase debe ser relacionada y dirigida al trabajo realizado y ala temática central que el grupo ha elaborado un ejemplo de estas frases pueden ser:
    En este grupo:
    Aprendí_________________________________________________________________
    Ya sabía_________________________________________________________________
    Me sorprendí por__________________________________________________________
    Me molesté por___________________________________________________________
    Me gustó________________________________________________________________
    No me gustó______________________________________________________________
    Me gustaría saber más acerca_______________________________________________
    Una pregunta que todavía tengo es____________________________________________
    Si hay posibilidades, es conveniente entregar las frases ya reflejadas en el papel que se les dará a los miembros.
    Pasos a seguir:
    a) El facilitador le entrega una hoja de papel a cada participante. Plantea que cada uno complete la frase de modo independiente sin consultar con nadie, y que no es necesario poner el nombre.
    b) Sino están reflejadas en el papel las presenta en la pancarta, papelógrafo o pizarrón. A medida que cada uno termina, recoge las hojas.
    c) Una vez recogidas todas las hojas, el coordinador leerá en voz alta las respuestas dadas a cada frase. Comentara lo más relevante de las mismas.