Dinámica de presentacion
ME PICA”:
OBJETIVOS:
Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.
Con esta técnica buscamos:
- Facilitar una comunicación participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del juego.
PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos desde los infantiles hasta grupos de adultos pero deben hacerse grupos de aproximadamente 10 personas.
TIEMPO:
Normalmente esta técnica depende del número de personas que formen el grupo, la duración aproximada es de 10 -15 minutos.
MATERIAL:
No se precisa ningún tipo de material.
LUGAR:
No necesitamos un espacio demasiado grande para realizar la técnica.
PROCESO:
En círculo el primero dice su nombre y señala una parte del cuerpo donde “le pica”, el que está a su lado dirá su nombre y donde “le picaba” al primero y a él /ella, la tercera dice su nombre, “el picor” del primero, la segunda y el suyo, así sucesivamente con todos los participantes.
OBSERVACIONES:
Comprobaremos si los integrantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente comentaremos la técnica realizada preguntándoles si les gustó, cómo se han sentido, etc...
LOS REFRANES
Objetivo: Presentación y Animación
Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares es decir, que cada refrán se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra.
Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrán de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarán la información a utilizar en la presentación.
HAGO UN VIAJE
OBJETIVO: Presentarse de manera divertida
DESARROLLO: Si el grupo es muy grande se hacen 2 equipos. Cada equipo tomará lugar aparte de los demás equipos para desarrollar la actividad. Se elige un líder para cada equipo.
El animador empieza la frase del recorrido diciendo: “hago un viaje y llevo..."
Diciendo cualquier artículo, por ejemplo: “unas sandalias...”
El siguiente miembro del equipo repite: “Hago un viaje con…(nombre del animador) y llevo… “las sandalias” (mencionadas por el animador) y... (agrega otro artículo cualquiera)."
Continua así, repitiendo y añadiendo hasta que cada uno mencione su nombre y artículo por el que será recordado durante el resto de la actividad.
Si después de unos intentos alguien no recuerda alguna parte, los demás deben de ayudarle. La meta no es ganar o perder (y aun menos avergonzarle a alguien) pero si que el grupo se conozca.
LA TELA DE ARAÑA |
Tipo de Juego | De conocimiento |
Edad | A partir de 8 años. |
Participantes | Grupo grande |
Duración | 15-30 minutos según grupo |
Materiales | Un ovillo de lana |
Desarrollo y reglas |
Realizando un circulo, se entrega al participante que inicie la actividad un ovillo de lana, sujentando la lana por un extermo, él debe de presentarse diciendo su nombre, aficiones, edades, de dónde es, ... y todo lo que queramos añadir.
Posteriormente debe de lanzar el ovillo de lana a otro compañero (pero debe de sujetar el extremo de forma que la lana cuelgue entre ambos). El siguiente repetirá la operación de presentarse y volverá a lanzar el ovillo a otra persona distinta pero sujetando el trozo de lana.
Cuando todos hayan recibido la lana, esta formará un entramado similar al de una tela de araña.
Ahora, para desenvolverlo, se hará de forma inversa devolviendo el ovillo a la persona que te lo dió y recordando todos sus datos de cuando se presentó. |
Variantes |
Este juego puede servir como juego de presentación si limitamos la información que aporta cada participante a su nombre y poco más. |
Observaciones |
La dificultad del juego depende del tamaño del grupo, para grupos muy grandes puede ser prácticamente imopsible volver a recoger la lana y formar el ovillo. |
LISTA DE NOMBRES |
Tipo de Juego | De conocimiento |
Edad | A partir de 8 años. |
Participantes | Grupo numeroso |
Duración | 15 minutos |
Materiales | Fotocopias y Boligrafos |
Desarrollo y reglas |
Este es un juego bastante clásico, y posiblemente sea conocido y versionado con distintos nombres. El juego y su duración va a depender en parte del tamaño del grupo. Consiste en elaborar una tabla con unas 10-20 casillas, en cada una de ellas se pondrá una orden de busqueda a otra persona que cumpla una cierta característica. A cada participante se le entregará esa tabla y se les dara un tiempo para rellenarla preguntando entre los demás participante. Este juego es muy dinámico pues ganará aquella persona que antes rellene todas las tablas. Las ordenes de busqueda pueden ser del tipo: Busca una persona de tu misma edad, que le guste montar en bici, que toque la guitarra, que le guste la verdura,... Si es posible, y el número de personas lo permite, es importante que no se pueda repetir nombre en las distintas casillas, así el participante estará obligado a hablar y buscar con todo el grupo. |
Variantes |
Los tipos de preguntas pueden depender del grado de conocimiento y confianza que el grupo haya adquirido, siendo estas más superficiales y faciles de contestar, o ya más personales. |
LISTA DE NOMBRES |
Tipo de Juego | De conocimiento |
Edad | A partir de 8 años. |
Participantes | Grupo numeroso |
Duración | 15 minutos |
| Fotocopias y Boligrafos |
Desarrollo y reglas |
Este es un juego bastante clásico, y posiblemente sea conocido y versionado con distintos nombres. El juego y su duración va a depender en parte del tamaño del grupo. Consiste en elaborar una tabla con unas 10-20 casillas, en cada una de ellas se pondrá una orden de busqueda a otra persona que cumpla una cierta característica. A cada participante se le entregará esa tabla y se les dara un tiempo para rellenarla preguntando entre los demás participante. Este juego es muy dinámico pues ganará aquella persona que antes rellene todas las tablas. Las ordenes de busqueda pueden ser del tipo: Busca una persona de tu misma edad, que le guste montar en bici, que toque la guitarra, que le guste la verdura,... Si es posible, y el número de personas lo permite, es importante que no se pueda repetir nombre en las distintas casillas, así el participante estará obligado a hablar y buscar con todo el grupo. |
Variantes |
Los tipos de preguntas pueden depender del grado de conocimiento y confianza que el grupo haya adquirido, siendo estas más superficiales y faciles de contestar, o ya más personales. |
Observaciones |
Cuidado al crear las preguntas, pues puede ser que no haya ninguna persona que cumpla esa condición y no se pueda rellenar. (también se puede hacer a proposito y asi evitar que nadie gane). |
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¿QUIÉN ES QUIÉN? |
Tipo de Juego | De conocimiento |
Edad | A partir de 8 años |
Participantes | Grupo variable |
Duración | Variable |
Materiales | Ninguno |
Desarrollo y reglas |
Se sitúa todo el grupo alrededor de un círculo, un voluntario se sale del círculo y se marcha hasta un lugar donde no pueda escuchar.
Mientras los que quedan eligen a una persona del grupo. La persona que salió, vuelve a entrar y haciendo preguntas a los del corro (que sólo podrán responder con sí o no) deberá averiguar que persona se trata. |
Variantes |
Se puede aumentar la dificultad del juego de distintas formas:
Se puede prohibir realizar preguntas sobre atributos físicos o vestimenta.
También se puede limitar a un número determinado la cantidad de preguntas a realizar.
Como incentivo se puede hacer que aquella persona que no lo haya adivinado en un cierto número de preguntas o haya preguntado algo prohibido, tenga que pagar una prenda o realizar algún tipo de prueba. |
Observaciones |
Para facilitar el juego conviene realizar anteriormente otro juego de conocimiento, este puede servir como evaluación para saber si realmente el grupo se conoce. |
CIRCULOS CONCÉNTRICOS |
Tipo de Juego | De conocimiento |
Edad | A partir de 8 años |
Participantes | Grupo grande (mínimo 8) |
Duración | 15 minutos |
Materiales | Ninguno |
Desarrollo y reglas |
Los participantes se situarán en dos circulos concéntricos. Los del círculo interior se colocan mirando hacia afuera de manera que tengan enfrente como pareja a un miembro del circulo exterior. Durante un tiempo determinado, ambas personas deberán presentarse e intercambiar el mayor número de datos el uno del otro. Cuando el animador del juego lo estime oportuno, dará una orden y cada circulo girará en un sentido distinto. De esta forma se cambiarán de parejas y se volverá a empezar con una nueva presentación. |
Variantes |
Conviene que al final del juego cada persona tenga que ir presentado a una persona, y los demás compañeros puedan completar la información. Así se procurará que todo el grupo conozca en parte a los demás miembros del grupo. |
CIRCULOS CONCÉNTRICOS |
Tipo de Juego | De conocimiento |
Edad | A partir de 8 años |
Participantes | Grupo grande (mínimo 8) |
Duración | 15 minutos |
Materiales | Ninguno |
Desarrollo y reglas |
Los participantes se situarán en dos circulos concéntricos. Los del círculo interior se colocan mirando hacia afuera de manera que tengan enfrente como pareja a un miembro del circulo exterior. Durante un tiempo determinado, ambas personas deberán presentarse e intercambiar el mayor número de datos el uno del otro. Cuando el animador del juego lo estime oportuno, dará una orden y cada circulo girará en un sentido distinto. De esta forma se cambiarán de parejas y se volverá a empezar con una nueva presentación. |
Variantes |
Conviene que al final del juego cada persona tenga que ir presentado a una persona, y los demás compañeros puedan completar la información. Así se procurará que todo el grupo conozca en parte a los demás miembros del grupo. |
EL TARTAMUDO • Objetivo: Aprender los nombres de los demás de una manera divertida. • Participantes: Mínimo 10 mayores de 8 años. • Desarrollo: Se hace un círculo entre todos los participantes y uno comienza diciendo su nombre. El integrante de la derecha tendrá que pasar al centro y repetir el nombre del anterior tartamudeando y después decir su propio nombre; así sucesivamente hasta que todos los nombres sean mencionados.
CORRE QUE TE ATRAPO • Objetivo: Aprender los nombres a través del juego. • Participantes: Mínimo 10 mayores de 8 años. • Material: Plumones, etiquetas adheribles y cuadernos y plumas. • Desarrollo: cada integrante deberá pegarse su nombre en la espalda. Deberán correr con la intención de que lo demás no puedan anotar su nombre, ya que la persona que logre anotar más nombres en su cuadernos será la ganadora.
. LA CANASTA DE FRUTAS
El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas.
Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra "canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pié se presenta. La dinámica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.
BARBEROS
Esta dinámica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de sí (edad, gustos, frases, etc... lo que quieran). Se le coloca delante del pecho.
Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo escrito por el otro. Se coloca una música de fondo adecuada.
Breve resonacia acerca de cómo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc.
LOS REFRANES
Objetivo: Presentación y Animación
Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares; es decir, que cada refrán se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra.
Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrán; de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarán la información a utilizar en la presentación.
Los Animales
- El objetivo de este dinámica es hacer la presentación en una manera entretenida y animada.
Se tiene preparado tarjetas, tantos como participantes, con nombres de animales (hembra y macho), ej. león en una tarjeta, en otra leona. Se entrega a cada participante una tarjeta y dice que durante cinco minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les tocó y buscar a su pareja. Cuando creen que han encontrado su pareja, conversan durante unos minutos y después se hace la presentación en plenario. En caso de que descubran que no era su par tienen que volver a buscar su pareja.
DINÁMICAS DE INTEGRACIÓN, ANIMACIÓN O DISTENCIÓN.
¿UN QUÉ?. ESTO ES UN ABRAZO. UN CLIP Y UN CLAP
Todos los jugadores en círculo. El jugador A dice al de su derecha B "Esto es un abrazo", abrazándole. El jugador B le pregunta "¿Un qué?", y A le responde "Un abrazo", abrazándole de nuevo. El jugador B dice al de su derecha C "Esto es un abrazo", abrazándole. El jugador C le pregunta a B "¿Un qué?", y el jugador B le pregunta a A "¿Un qué?". A le responde a B "Un abrazo", abrazándole otra vez, y B le responde a C "Un abrazo", abrazándole otra vez. Se sigue así sucesivamente. La pregunta "¿Un qué?" siempre vuelve al jugador A, quien siempre devuelve abrazos que pasan en cadena. La misma dinámica se comienza, a la vez, por la izquierda, con el mensaje "Esto es un beso". Cuando los besos y los abrazos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión. También se puede hacer pasando objetos para un lado, un CLIP, y para otro, un CLAP. Se termina cuando el abrazo le llegue al jugador A por la izquierda, y el beso por la derecha.
ABEJAS TRABAJADORAS.
Uno de los participantes sale de la habitación, mientras los otros eligen un objeto: un cuadro, un reloj, etc. Al incorporarse el niño que salió, el resto imita el zumbar de las abejas, aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de él. Tendrá que adivinarlo en dos minutos si quiere ganar.
CARRERA DE CIEMPIÉS AL REVÉS.
Se dividen en grupos de al menos seis personas. En cada grupo, se toman de las manos por entre las piernas (tu izquierda agarra la mano del de delante y le ofreces tu derecha entre tus piernas al de atrás). Las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la señal, el primer competidor (que en realidad es el último de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que está delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando "sobre" él, que está en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo.Cuando el último (que era el primero de la fila) haya pasado y esté también de espaldas (o sea, toda la fila está tumbada en el suelo), se pone de pie el primero que se tumbó, a pies quietos, y luego todos los demás, rehaciendo el ciempiés. Se continúa repitiendo el mecanismo hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la línea de meta.
la señal, el primer competidor (que en realidad es el último de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando "sobre" él, que está en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo.
CARRERA DE CABALLOS
Todos los participantes se disponen en círculo, de rodillas. Se ha de crear ambiente propio del inicio de una carrera hípica: llamadas por los altavoces, los relinchos de los caballos, breves trotes, una vuelta de reconocimiento (para ensayar los movimientos), etc. Los movimientos que se van alternando según vaya diciendo el animador son:
-Galope: durante todo lo que dura la carrera, nos golpeamos en las piernas con las manos. Siempre se vuelve a este movimiento después de hacer cualquier otro.
-Valla: juntamos las manos, a modo de cascos de caballos, y levantamos los brazos flexionados, a modo de las patas delanteras del caballo al saltar una valla.
-Charco: ponemos la palma de la mano en la boca y hacemos el sonido de salpicar el agua.
-Túnel: echamos el tronco hacia delante hasta el suelo, y nos tapamos la cabeza con los brazos. -Curva: doblamos el tronco hacia la derecha o hacia la izquierda, según se diga, encima de los compañeros. -Público: momentáneos silbidos y aplausos.
Finaliza la carrera con la emoción de llegar a la meta. Quienes haya llegado a la meta asignada debe despegar un listón como señal de triunfo
LA BATALLA DE LOS GLOBOS
Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revienten el globo queda eliminado. PESCA A PISOTONES: Sigue la misma dinámica, pero hay que dibujar y recortar en cartulina peces. Se pueden colorear para enfrentarse por equipos. Tiene una ventaja que es poder reutilizar varias veces los peces.
PALOMITAS PEGADIZAS.
El animador dice al grupo que son granitos de maíz y se agachan, a la orden de, encendí la estufa, los participantes comienzan a simular que se abre el grano
Todos los participantes se convierten en palomitas de maíz que se encuentran dentro de una sartén. A medida que se va calentando, se van dando pequeños saltos. A los pocos segundos todos saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo. Cada palomita salta por la habitación a su aire, pero si en el salto se "pega" con otra, se agarran y deben seguir saltando juntas. Se consigue que todo el grupo salte a la vez.
DINÁMICAS PARA LOGRAR APRENDIZAJES
5 GOTAS DE AGUA.
Los integrantes forman grupos de 5, donde cada uno de ellos será una gota de agua que se separa del resto en lo alto de una montaña. Cada gota tendrá una experiencia diferente que compartirá con las demás cuando se encuentren en el mar: un destino diferente que reflejará el buen
uso o el abuso que se hace del agua. Por ejemplo, una visitará hogares donde no la valoran (grifos abiertos innecesariamente), otra se sentirá sola e impotente ante la sequía en los terrenos agrícolas, otra vivirá asfixiada en las aguas subterráneas contaminadas, etc.
El objetivo que se persigue es
enseñar el significado del “uso sostenible del agua” durante su ciclo, abriendo después el coloquio con temas como:
ciclo hidrológico, uso energético del agua, uso agrícola, uso doméstico, sus impactos, gestión sostenible de una cuenca hidrológica, etc.
TALA DE ÁRBOLES
Se crea un escenario común que es el bosque.
Un participante es el guarda forestal y tres más serán los leñadores. El resto de los chicos serán árboles. Los leñadores tendrán 1 minuto para tocar (
“talar”) a los árboles. Si los tocan, los árboles se quedarán tirados en el suelo. Al mismo tiempo el guardabosques podrá ir salvando a los árboles caídos (
“irá sembrando nuevos árboles en el lugar de los talados”). Los árboles no podrán levantarse en un solo movimiento, sino que primero se sentarán, luego se pondrán de rodillas y finalmente se levantarán para seguir jugando, ya que
el proceso de crecimiento es lento y progresivo. Mientras se levantan los nuevos árboles
(“crecen”), los leñadores podrán volver a talarlos.
Al terminar el primer minuto de juego, se contarán cuantos árboles fueron talados y se los anotará en un gráfico con dos coordenadas:
cantidad de guardas forestales versus árboles caídos al minuto. En el segundo minuto de juego se agregará otro guarda que cumplirá la misma función que el anterior, y así hasta 5 o 6 minutos.
El fin es que tomen conciencia de la relevancia que tienen las distintas poblaciones de árboles en la Naturaleza. Para ello, pueden reflexionar sobre: ¿qué ocurre con una población de árboles cuando sufren
la tala indiscriminada?, ¿cómo se sentían cuando les talaban apenas se habían levantado (brotado, crecido)?,
¿bastaban unos pocos guardabosques para poder defenderlos?, ¿qué pasaba cuando eran más personas sembrando árboles que talándolos (cuarto minuto)?, ¿qué le pasa al suelo (desertificación)?,
¿cómo se ven afectados los otros organismos que viven en el bosque?
tirados en el suelo. Al mismo tiempo el guardabosques podrá ir salvando a los árboles caídos (
“irá sembrando nuevos árboles en el lugar de los talados”). Los árboles no podrán levantarse en un solo movimiento, sino que primero se sentarán, luego se pondrán de rodillas y finalmente se levantarán para seguir jugando, ya que
el proceso de crecimiento es lento y progresivo. Mientras se levantan los nuevos árboles
(“crecen”), los leñadores podrán volver a talarlos.
Al terminar el primer minuto de juego, se contarán cuantos árboles fueron talados y se los anotará en un gráfico con dos coordenadas:
cantidad de guardas forestales versus árboles caídos al minuto. En el segundo minuto de juego se agregará otro guarda que cumplirá la misma función que el anterior, y así hasta 5 o 6 minutos.
El fin es que tomen conciencia de la relevancia que tienen las distintas poblaciones de árboles en la Naturaleza. Para ello, pueden reflexionar sobre: ¿qué ocurre con una población de árboles cuando sufren
la tala indiscriminada?, ¿cómo se sentían cuando les talaban apenas se habían levantado (brotado, crecido)?,
¿bastaban unos pocos guardabosques para poder defenderlos?, ¿qué pasaba cuando eran más personas sembrando árboles que talándolos (cuarto minuto)?, ¿qué le pasa al suelo (desertificación)?,
¿cómo se ven afectados los otros organismos que viven en el bosque?
. Los números:
Objetivo:
Para animar al grupo y para contribuir Al reconocimiento de los numeros
Procedimiento de aplicación:
Materiales:
20 cartones del tamaño de una hoja de papel o 20 hojas de tamaño normal.
Cada cartón u hoja deberá llevar un número del 0 al 9; se hace dos juegos de cada uno. El número de personas es de 20 (dos equipos de 10).
Pasos a seguir:
a) Se le entrega a cada equipo un paquete de número de 0 al 9. Se le da a cada integrante del equipo un número.
b) El coordinador dice un número, por ejemplo, 827; los que tienen el 8, 2, y el 7 de cada equipo deberán pasar al frente y acomodarse en el orden debido, llevando el cartel con el número de manera visible. El equipo que forme primero el número se anota un punto. No se puede repetir la misma cifra en un número, por ejemplo: 882.
Discusión:
. Es importante que el facilitador se preocupe porque las instrucciones sean bien comprendidas. Puede pedir comentarios.
PALABRAS CLAVES
Procedimiento de aplicación:
Pasos a seguir:
a) Con todos los participantes o por grupos (Según el número), se le pide a cada uno que escriba o diga con una sola palabra (que sintetice o resuma), lo que piensa sobre el tema que se trata, por ejemplo, el facilitador puede preguntar: ¿Qué es lo más importante para la realización profesional?.
b) Los miembros del grupo deberán responder con una sola palabra a esta pregunta. Su respuesta pueden ser: la motivación, la voluntad, la disciplina, etc. Discusión:
Luego se realiza una breve reflexión en torno a lo que cada palabra significa para los participantes. En este paso, el facilitador puede apoyarse en un pápelo grafo en el que previamente se hayan escrito las palabras nombradas por el grupo o simplemente en el pizarrón.
Se puede conducir este paso con preguntas como las siguientes: ¿Por qué la motivación es importante para la realización profesional? El que menciono dicha palabra explica el porque. Otros compañeros pueden apoyar sus ideas o contradecirlas, y en este sentido se dirige la discusión. Pueden aplicarse diferentes variantes a la técnica. Así, por ejemplo, puede pedirse, en lugar de una palabra una frase que resuma o sintetice; la "Palabra clave" o la frase puede ser expresada en forma grafica por parte de los participantes.
Se puede realizar la técnica a partir de la lectura de un documento, una charla, una discusión o presentación de un medio audiovisual, se le pide a los participantes que resuman en una frase o en la que consideren conveniente, las ideas más importante del tema tratado. Utilidad:
Esta técnica resulta de gran utilidad para comprobar el conocimiento alcanzado por el grupo sobre la temática tratada. Para la introducción de una temática particular, en el que facilitador necesita conocer la información que sobre la misma tienen los participante, esta técnica puede resultar un
7. La liga del saber.
Objetivo:
Evaluar el conocimiento y manejo de cualquier tema trabajado.
Procedimiento de aplicación:
La dinámica se basa en simular un concurso trasmitido por radio o por televisión. Pasos a seguir:
a) Se forman varios equipos según el número de participantes.
b) El facilitador prepara de antemano una serie de preguntas sobre el tema que se esta tratando.
c) Se establece el orden de participación de los grupos. El equipo que responda a mayor número de preguntas correctamente es el que gana.
d) Inicia el faciltador con una de las preguntas que tiene elaborada. Cada equipo tiene un tiempo límite para responder (de 1 a 3 minutos).
e) Cada equipo tiene un representante para cada pregunta. En caso que el representante no pueda responder, los miembros del equipo tienen la posibilidad de discutir entre sí para dar la respuesta dentro del límite de tiempo acordado con anterioridad.
f) Cada respuesta correcta significa dos puntos, cuando es contestada por el compañero que le correspondía por el equipo, y de un punto cuando es respondida en la segunda oportunidad por el equipo.
g) En caso que al equipo que le corresponda no conteste correctamente, cualquiera de los otros equipos que lo solicite primero, lo puede hacer. Se gana un punto.
h) Las preguntas no deberán ser formuladas sobre la memorización de conceptos, sino presentar problemas o situaciones concretas, cuyas respuestas requieran de la aplicación correcta de los conceptos, conocimientos, leyes, reglamentos, etc. El facilitador puede poseer dos cartulinas donde se diga: correcto o incorrecto.
Una vez que un equipo haya dado su respuesta, le pregunta al resto si es correcto o no.
Independientemente de lo que diga el conjunto, voltea el cartón que corresponda. Si fuera incorrecto, cualquiera de los otros equipos que pueda responderle.
Recomendaciones:
El facilitador debe actuar como un animador de radio o televisión para darle más dinamismo a la técnica. Debe estar muy atento para afirmar las respuestas correctas o para calificar una respuesta de incorrecta. Utilidad:
Esta técnica resulta muy útil cuando se ha estudiado un tema que el grupo debe asimilar, tanto desde el punto de vista docente para reafirmar, consolidar y para evaluar la asimilación y comprensión que ha habido, y en este sentido puede ser introducida para desarrollar seminarios o clase de consolidac
DINÁMICAS DE CIERRE
Este ejercicio tiene como objetivo cerrar una actividad formativa permitiendo a los alumnos resumir lo aprendido, darnos feedback y además finalizar con una sensación positiva respecto al material recibido.
El formador/a apuntará en la pizarra las siguientes frases:
- Me ha sorprendido que...
- He aprendido que...
- Entendí que...
- Me gustó...
- No sabía que....
- Lo que mas/ menos me ha ( interesado, gustado, sorprendido, etc ) ha sido...
Cada alumno completará las frases en un papel y luego compartirá sus respuestas en público, podemos añadir tantas frases como queramos, está es una manera de conocer como se ha desarrollado la clase, que ha funcionado mejor, que peor, que podemos cambiar, etc.
TÉCNICAS DE CIERRE
Cuando se realiza cualquiera actividad, un aspecto importante se refiere al momento en que evalúa si los fines que se trazaron previamente se cumplieron. De ahí que los objetivos generales de este grupo de técnicas sean:
Permitir que el grupo valore hasta qué puntos los objetivos que se trazaron se cumplieron, así como el desarrollo del propio proceso grupal.
Brindarle al facilitador un medio de comprobar cuanto ha avanzado el grupo en la consecución de la tarea; así como valorar todo aquello que pueda a ver influido en el avance o retroceso del grupo, incluido su propio desempeño del rol de coordinador o facilitador. Algunas de estas técnicas pueden utilizarse tanto al final de la sesión, como al terminar una serie de sesiones que tienen una continuidad. Otras son más recomendables para evaluar el conjunto de sesiones que han trabajado con el grupo.
Por lo general, una característica distintiva de este grupo de técnicas es que no te acostumbras a realizar una discusión sobre sus resultados, aunque no es algo necesariamente alegatorio.
En este punto se hará referencia a algunas de las técnicas ya vistas que, aunque su objetivo específico esta dirigido a otro aspecto, con algunas modificaciones se pueden utilizar también para el cierre. Es este caso, no se explicara en detalle la técnica, sino solamente como puede utilizarse para este momento que se esta tratando.
Se les pide que piensen en los aspectos positivos de la sesión y una vez que se hace el análisis individual, se organizan en equipos en donde se resumirá el trabajo da cada uno. Después se expone y refleja en la pizarra o en un cartel.
2. El poema colectivo.
Objetivos:
Crear un clima de identificación y de cooperación entre los miembros del grupo. Hacer consiente al grupo de la posibilidad de enfrentar empresas aparentemente muy complejas de manera grupal. Fomentar vivencias positivas en los miembros en relación con los demás y con identificación con el grupo.
Procedimiento de aplicación:
Aunque puede aplicarse al final de una sesión, es más recomendable su utilización al final del conjunto de sesiones de trabajo del grupo.
Materiales:
Pizarra o papelógrafo
Pasos a seguir:
a) Se le propone al grupo que cada uno elabore un verso, cuyo contenido tenga que ver con la temática tratada.
b) Se le puede pedir a uno de los miembros que haga la función de memoria del grupo para que escriba en la pizarra o en el papelógrafo. Esta función puede hacerla el coordinador. c) Se le pide a los participantes que uno a uno vayan diciendo en voz alta el verso que elaboró y se refleja en la pizarra o papelógrafo. Se va integrando cada verso a los anteriores hasta conformar un todo. Al final el que se hace la memoria o el facilitador lee el poema íntegro. d) El coordinador reflexionará sobre la posibilidad de crear obras colectivas, destacando las convivencias que se despertaron en el grupo. Puede permitir la participación.
FRACES EVALUADORAS
QUE HACEMOS-
• Escribimos frases sobre cómo nos sentimos ese día durante el taller.
QUE NECESITAMOS
Papelógrafo con la consigna, cinta adhesiva, tiras de papel o tarjetas en blanco, MARCADORES
TIEMPO
45 minutos
PREPARACIÓN
Antes del taller, dejamos escrita en un papelógrafo una consigna para evaluar el taller y muchos “rulitos de cinta
adhesiva”, donde puedan pegarse tiras o tarjetas de papel blanco.
En el cierre del taller, proponemos a las participantes que, antes de irnos, cada una tomemos una tira de papel y la
completemos a partir de la consigna en el papelógrafo. Las consignas pueden variar de un encuentro a otro, según las características del tema que estemos trabajando.
Para invitar a evaluar el taller, es importante que la facilitadora diga lo siguiente: “Teniendo en cuenta todo lo sucedido en el taller, lo que has aprendido, lo que has sentido, lo que has hecho y en lo que has participado, completa en un papel...” y allí le da la consigna. Por ejemplo: “¿Qué te llevas de este taller?
Otras frases para invitar a evaluar el taller:
• Después de este taller me siento más........... y menos.................
• Si este taller hubiera sido una película, su título sería...... porque.......
• Algo que me pareció bueno... Algo para mejorar....
• Una sensación (no un pensamiento) que me llevo...
• Después de este taller yo me di cuenta que... (también vale
UN DIBUJO
QUE HACEMOS Dibujamos cómo nos sentimos durante el taller.
NECECITAMO Hojas blancas y lápices o MARCADURES de colores para todas las participantes
TIEMPO 15 minutos
Nos sentamos en una ronda. Repartimos a cada compañera una hoja y un marcador. La facilitadora dice: “La propuesta es que cada una haga un dibujo que represente lo que signifi có para cada una el taller de hoy. El dibujo es individual porque representa la sensación personal de cada una”. Al terminar, todas levantan sus dibujos a la vez. Podemos dejarlos pegados en la pared o en un papelógrafo
El espacio catártico.
Objetivo:
Permitir que cada miembro del grupo exprese sus vivencias en relación con el trabajo realizado grupalmente.
Procedimiento de aplicación:
Esta técnica es recomendable para ser utilizada en la sesión final después de que el grupo haya hecho una evaluación del trabajo realizado, del cumplimiento de los objetivos etc.
Materiales:
Tres sillas o, en su defecto, cualquiera cosa que establezca tres espacios.
Pasos a seguir:
a) El coordinador coloca las sillas una al lado de la otra. Y le plantea al grupo que cada uno debe sentarse sucesivamente en cada silla y expresar sus vivencias. En la primera silla se expresa "Cómo llegue", en la del medio se refiere a: "Cómo me sentí durante la sesiones" y la tercera silla es: "Cómo me voy ". Sino se poseen sillas o no hay suficientes pueden sustituirse por tres círculos en el suelo, con el mismo significado. Puede aplicarse cualquiera otra variante, en función de las posibilidades.
b) Cada uno va pasando por el espacio catártico y expresando sus vivencias.
Utilidad:
Sirve para hacer explícito los sentimientos y emociones que han experimentado y experimenta los participantes provocados por la actividad grupal. Le permite al coordinador valorar el impacto del trabajo grupal en cada uno de sus miembros. 4. El completamiento de frases.
Objetivos:
· Recoger la opinión de cada integrante con respecto a los resultados del trabajo grupal realizado.
· Permite al facilitador retroalimentarse con respecto a los logros y deficiencias de las actividades realizadas.
Procedimiento de aplicación:
Aunque es susceptible de aplicarse en cualquier sesión, es más recomendable aplicar esta técnica en la sesión final.
Materiales:
Una hoja de papel para cada miembro del grupo.
Pizarra o papelógrafo o pancarta.
En el papelógrafo (Pancarta o pizarra) se reflejan una serie de frases incompletas, las cuales inducirán respuestas por parte de los integrantes del grupo, esta frase debe ser relacionada y dirigida al trabajo realizado y ala temática central que el grupo ha elaborado un ejemplo de estas frases pueden ser:
En este grupo:
Aprendí_________________________________________________________________
Ya sabía_________________________________________________________________
Me sorprendí por__________________________________________________________
Me molesté por___________________________________________________________
Me gustó________________________________________________________________
No me gustó______________________________________________________________
Me gustaría saber más acerca_______________________________________________
Una pregunta que todavía tengo es____________________________________________
Si hay posibilidades, es conveniente entregar las frases ya reflejadas en el papel que se les dará a los miembros.
Pasos a seguir:
a) El facilitador le entrega una hoja de papel a cada participante. Plantea que cada uno complete la frase de modo independiente sin consultar con nadie, y que no es necesario poner el nombre.
b) Sino están reflejadas en el papel las presenta en la pancarta, papelógrafo o pizarrón. A medida que cada uno termina, recoge las hojas.
c) Una vez recogidas todas las hojas, el coordinador leerá en voz alta las respuestas dadas a cada frase. Comentara lo más relevante de las mismas.